Estados Unidos, 21 de dezembro de 2025 — No final dos anos 1980, no Texas, um jovem de 19 anos obcecado por computadores começava a trabalhar na empresa Softdisk. O seu nome era John Carmack. Poucos imaginavam que aquele programador silencioso se tornaria uma das figuras mais influentes da história da tecnologia moderna.
Carmack não escrevia código como os outros. Enquanto muitos tentavam extrair mais desempenho dos computadores pessoais da época, ele reinventava a forma como os gráficos funcionavam. Em 1990, criou o Adaptive Tile Refresh, uma técnica que permitia animações suaves em máquinas consideradas demasiado lentas para tal feito. Para muitos, era apenas um truque engenhoso. Para Tom Hall, colega na Softdisk, era o início de algo muito maior.
O nascimento da id Software e do FPS moderno
Da colaboração entre Carmack, Hall e outros desenvolvedores nasceu a id Software, um estúdio improvisado que viria a mudar para sempre a indústria dos videojogos. Em 1992, lançaram Wolfenstein 3D, um jogo simples e brutal que estabeleceu as bases do género FPS (first-person shooter) tal como é conhecido hoje.
Mas Carmack não se deu por satisfeito. O seu objetivo era criar algo que muitos consideravam tecnicamente impossível.
DOOM: quando o impossível se tornou padrão
Em 1993, após meses de trabalho obsessivo, nasceu DOOM. O jogo apresentou gráficos pseudo-3D avançados, uma fluidez inédita e multiplayer em rede numa altura em que o conceito ainda era desconhecido para o grande público. Executado em hardware limitado, DOOM demonstrou que a verdadeira barreira não estava nas máquinas, mas na imaginação e engenharia de quem programava.
O impacto foi imediato. DOOM tornou-se um fenómeno cultural, académico e tecnológico. John Carmack passou de programador promissor a lenda viva da computação gráfica.
Quake e a fundação da tecnologia moderna dos jogos
A revolução continuou em 1996 com Quake, o primeiro jogo totalmente 3D da história. O motor gráfico desenvolvido por Carmack não só alimentou o jogo como se tornou infraestrutura tecnológica para toda a indústria, sendo licenciado, estudado e reutilizado durante anos.
A filosofia de Carmack era simples e implacável:
“Se o código não é rápido o suficiente, eu torno-o mais rápido. Se ainda não chega, invento uma nova forma.”
Enquanto outros estúdios tentavam acompanhar, a id Software passou a definir o padrão tecnológico do sector.
Da computação gráfica à realidade virtual
Décadas mais tarde, Carmack levou essa mesma mentalidade para a realidade virtual. Tornou-se CTO da Oculus, onde resolveu problemas fundamentais de latência, desempenho e conforto que bloqueavam a adoção do VR. O seu trabalho foi determinante para levar a tecnologia do laboratório para o mercado de consumo.
Um regresso às origens: IA de propósito geral
Num movimento raro no Vale do Silício, John Carmack decidiu sair de cargos executivos para regressar ao essencial: programar e pensar problemas fundamentais. Atualmente, dedica-se ao desenvolvimento de inteligência artificial de propósito geral, trabalhando de forma independente, tal como nos primeiros anos da sua carreira.
🧭 Porque John Carmack continua relevante
A trajetória de Carmack atravessa videojogos, motores gráficos, realidade virtual e agora inteligência artificial. O denominador comum não é o sector, mas a abordagem: não aceitar limites impostos.
Enquanto empresas debatem estratégias, ele constrói.
Enquanto o mercado hesita, ele otimiza.
Quando o mundo diz “não dá”, John Carmack encontra uma forma de fazer dar.

